Прямоугольная система координат: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
 
[[Category:Система координат]]
 
[[Category:Система координат]]
 
по-английски, [[wikipedia:Cartesian coordinate system]]
 
по-английски, [[wikipedia:Cartesian coordinate system]]
 +
 +
[http://mathprofi.ru/linejnaja_nezavisimost_vektorov_bazis_vektorov.html [[прямоугольная система координат]] однозначно определяется единственной точкой и двумя единичными ортогональными векторами... Точка  плоскости, которая называется началом координат, и  неколлинеарные векторы , взятые в определённом порядке,  задают аффинную систему координат плоскости]
 +
 +
[http://mathprofi.ru/perehod_k_novomu_bazisu.html метод перехода от одного базиса к другому... чтобы выразить новые координаты через старые... нужно найти обратную матрицу. Так как векторы базиса линейно независимы, то определитель  и обратная матрица заведомо существует... И ту, и другую матрицу называют матрицей перехода]
 
= Ориентация осей =
 
= Ориентация осей =
 
== Z вверх ==
 
== Z вверх ==

Версия 15:19, 27 марта 2019

по-английски, wikipedia:Cartesian coordinate system

прямоугольная система координат однозначно определяется единственной точкой и двумя единичными ортогональными векторами... Точка плоскости, которая называется началом координат, и неколлинеарные векторы , взятые в определённом порядке, задают аффинную систему координат плоскости

метод перехода от одного базиса к другому... чтобы выразить новые координаты через старые... нужно найти обратную матрицу. Так как векторы базиса линейно независимы, то определитель и обратная матрица заведомо существует... И ту, и другую матрицу называют матрицей перехода

Ориентация осей[править]

Z вверх[править]

aw:Axises orientation#Z up

в C# для 3D, в aw:Blender

Y вверх[править]

aw:Axises orientation#Y up

использую в TypeScript из-за ThreeJs;

в C# для 2D, потому что lw:Math.NET Numerics имеет соответствующее внутреннее представление.