Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 11 промежуточных версий этого же участника)
Строка 11: Строка 11:
 
# для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
 
# для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
 
# считается {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для текущего тазика ([[#данные|2 или 3 байта можно брать]]); следим, чтобы изменения {{sym|тазик#высота|строка=нет}} у соседей точно совпали
 
# считается {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для текущего тазика ([[#данные|2 или 3 байта можно брать]]); следим, чтобы изменения {{sym|тазик#высота|строка=нет}} у соседей точно совпали
#: надо смотреть Depth соседей, будет двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}).
+
#: надо смотреть Depth соседей, будет двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}.
  
Но при [[#перелить воду между всеми соседями|упрощении значения heigth]] = {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} - {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> снова вернулся к одному проходу, который генерирует {{sym|тазик#высота_воды|fine=,|строка=скобки}} для текущего тазика. Двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} меньшее зло, чем два прохода.
+
Но при [[#перелить воду между всеми соседями|упрощении значения heigth]] = {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} - {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> снова вернулся к одному проходу, который генерирует {{sym|тазик#высота_воды|fine=,|строка=скобки}} для текущего тазика. Двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} меньшее зло для быстродействия, чем два прохода.
  
 
= алгоритм =
 
= алгоритм =
Строка 19: Строка 19:
 
* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (достаточно D<sub>initial</sub> и cos α) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале)
 
* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (достаточно D<sub>initial</sub> и cos α) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале)
 
*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}:  
 
*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}:  
*:* ΔD = -{{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α, где α - угол между OQ и нормализованным {{sym|градиент|строка=скобки}}
+
*:* ΔD = -{{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α, где α - угол между OQ и {{sym|градиент|строка=скобки}}
 
*:* расстояние OQ равно -D / cos α <html>
 
*:* расстояние OQ равно -D / cos α <html>
 
<svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
 
<svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
Строка 67: Строка 67:
 
== перелить воду между всеми соседями ==
 
== перелить воду между всеми соседями ==
 
рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}
 
рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}
* на входе: Threshhold, [[Текучесть]], Depth
+
* на входе: [[Threshhold]], [[Текучесть]], Depth
 
*: {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} - {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> = height (расход воды от текущего тазика)
 
*: {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} - {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> = height (расход воды от текущего тазика)
 
очевидно, что height = -height<sub>соседа</sub>
 
очевидно, что height = -height<sub>соседа</sub>
Строка 80: Строка 80:
 
}</source> from&nbsp;{{GithubExchange|Logy.Maps/ReliefMaps/Water/WaterModel.cs}}
 
}</source> from&nbsp;{{GithubExchange|Logy.Maps/ReliefMaps/Water/WaterModel.cs}}
  
* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}}, и вся их сумма должна быть равна 0 (тогда не будет погрешности округления, что нарушала [[Сохранение массы]])
+
* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}}, и вся их сумма должна быть равна 0 (но округления в [[#данные|данных]] дают погрешность, что нарушает [[Сохранение массы]])
  
 
== данные ==
 
== данные ==
 
Результирующий {{sym|тазик#высота|строка=нет}} лучше хранить в виде {{sym|тазик#высота_воды|fine=,|строка=скобки}} = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} + Depth; точности двух байтов value<sub>1</sub> и value<sub>2</sub>, которые формируют число value=value<sub>1</sub>*256+value<sub>2</sub>, достаточно тогда.  
 
Результирующий {{sym|тазик#высота|строка=нет}} лучше хранить в виде {{sym|тазик#высота_воды|fine=,|строка=скобки}} = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} + Depth; точности двух байтов value<sub>1</sub> и value<sub>2</sub>, которые формируют число value=value<sub>1</sub>*256+value<sub>2</sub>, достаточно тогда.  
  
{{sym|тазик#высота_воды|строка=нет}} только приблизительно выражается через value, как a * value + b,
+
{{sym|тазик#высота_воды|строка=нет}} только приблизительно выражается как a * value + b,
 
  где a = (max - b) / 65535; b = min, что вытекает из max = a * 65535 + b; min = a * 0 + b  
 
  где a = (max - b) / 65535; b = min, что вытекает из max = a * 65535 + b; min = a * 0 + b  
 
  где max, min - границы возможных значений Hoq
 
  где max, min - границы возможных значений Hoq
 
Для {{sym|тазик#высота_воды|строка=нет}} min = 0.
 
Для {{sym|тазик#высота_воды|строка=нет}} min = 0.
 +
 +
Если не хватает двух байтов, то или брать три value=value<sub>1</sub>*256*256 + value<sub>2</sub>*256+value<sub>3</sub>, или уменьшить возможные значения WaterHeight, ориентируясь на начальное значение {{sym|тазик#высота|строка=нет}}
 +
 
== Текстуры ==
 
== Текстуры ==
 
Текстуры GPU формируются из памяти JS.
 
Текстуры GPU формируются из памяти JS.
Строка 96: Строка 99:
 
# 12 dem-текстур для сферы - превращаются в одну {{sym|тазик#высота|строка=нет}}-текстуру, а также две входные текстуры для S, R и Depth
 
# 12 dem-текстур для сферы - превращаются в одну {{sym|тазик#высота|строка=нет}}-текстуру, а также две входные текстуры для S, R и Depth
 
#: в памяти JS можно ничего не хранить
 
#: в памяти JS можно ничего не хранить
#: есть одна текстура (назовем demmap), описывающая 12 соседей
+
#: есть одна текстура (назовем [[#demmap]]), описывающая 12 соседей
 
# изменчивое количество dem - для сложной игры
 
# изменчивое количество dem - для сложной игры
 
#: надо хранить исходники dem в памяти JS
 
#: надо хранить исходники dem в памяти JS
#: demmap изменчива
+
#: [[#demmap]] изменчива
 
#: при изменении demmap пересчитывается текстуры из исходников, потому что надо границы dem пересчитывать
 
#: при изменении demmap пересчитывается текстуры из исходников, потому что надо границы dem пересчитывать
 +
=== [[#demmap]] ===
 +
from [[lw:HEALPix#for_DEM]]
 +
right NW = 0;
 +
down  NE = 1;
 +
up    SW = 2;
 +
left  SE = 3;

Текущая версия на 13:16, 7 мая 2020


aw:Shader на GPU

сколько проходов[править]

Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).

Однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].

Поэтому возвращаюсь к двух проходам:

  1. для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
  2. считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); следим, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
    надо смотреть Depth соседей, будет двойной расчет [math]h_{to}[/math].

Но при упрощении значения heigth = [math]h_{to}[/math] - [math]h_{to}[/math]соседа снова вернулся к одному проходу, который генерирует [math]h_{water}[/math] (тазик, высота воды) для текущего тазика. Двойной расчет [math]h_{to}[/math] меньшее зло для быстродействия, чем два прохода.

алгоритм[править]

Gradient and height crosses[править]

  • на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно Dinitial и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
    расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
    • ΔD = -[math]h_{OQ}[/math] * cos α, где α - угол между OQ и [math]\nabla{g}[/math] (градиент)
    • расстояние OQ равно -D / cos α background Layer 1 O Q h OQ ΔD α (gives only 0.1 meter difference and 0.01 meter fluctuation on k11)
  • на выходе: актуальный D = Dinitial + ΔD = Dinitial - [math]h_{OQ}[/math] * cos α
  • на входе: [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal соседей
    точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это нормализированный RadiusNormal соседа для выбранной Метрика перетекания#RadiusIntersection (или соседская нормализованная биссектриса для Метрика перетекания#Middle).
  • [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) равно [math]{\sqrt{(P.x-(V.x * H))² + (P.y-(V.y * H))² + (P.z-(V.z * H))²}}[/math], где H - это длина радиуса соседа = -Dсоседа / cos αсоседа
  • на выходе: [math]h_{to}[/math] (расстояние от точки пересечения к верхушке соседа) для каждого из 4 соседей

перелить воду между всеми соседями[править]

рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания)

  • на входе: Threshhold, Текучесть, Depth
    [math]h_{to}[/math] - [math]h_{to}[/math]соседа = height (расход воды от текущего тазика)

очевидно, что height = -heightсоседа

volume[править]

if (Math.Abs(height) > Threshhold) {
  var v = Fluidity * height;
  var volumeFromBasin = v > 0 
          ? Min(basin.WaterHeight, v);
          : -Min(toBasin.WaterHeight, -v);
 
  Hoq -= volumeFromBasin;
}

from WaterModel.cs

  • на выходе: [math]h_{OQ}[/math], и вся их сумма должна быть равна 0 (но округления в данных дают погрешность, что нарушает Сохранение массы)

данные[править]

Результирующий [math]h_{OQ}[/math] лучше хранить в виде [math]h_{water}[/math] (тазик, высота воды) = [math]h_{OQ}[/math] + Depth; точности двух байтов value1 и value2, которые формируют число value=value1*256+value2, достаточно тогда.

[math]h_{water}[/math] только приблизительно выражается как a * value + b,

где a = (max - b) / 65535; b = min, что вытекает из max = a * 65535 + b; min = a * 0 + b 
где max, min - границы возможных значений Hoq

Для [math]h_{water}[/math] min = 0.

Если не хватает двух байтов, то или брать три value=value1*256*256 + value2*256+value3, или уменьшить возможные значения WaterHeight, ориентируясь на начальное значение [math]h_{OQ}[/math]

Текстуры[править]

Текстуры GPU формируются из памяти JS.

  • виды dem
  1. одна - для самой простой игры
    в памяти JS можно ничего не хранить
  2. 12 dem-текстур для сферы - превращаются в одну [math]h_{OQ}[/math]-текстуру, а также две входные текстуры для S, R и Depth
    в памяти JS можно ничего не хранить
    есть одна текстура (назовем #demmap), описывающая 12 соседей
  3. изменчивое количество dem - для сложной игры
    надо хранить исходники dem в памяти JS
    #demmap изменчива
    при изменении demmap пересчитывается текстуры из исходников, потому что надо границы dem пересчитывать

#demmap[править]

from lw:HEALPix#for_DEM

right NW = 0;
down  NE = 1;
up    SW = 2;
left  SE = 3;