Моделирование воды для веб-браузеров
aw:Shader на GPU
сколько проходов[править]
Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число тяжело в байт запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).
Все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].
Поэтому возвращаюсь к двух проходам:
- [math]h_{to}[/math] впихивается в байт: 127 градаций перетекания от одного тазика в другой, соответствие одной градации метрам плавающее
- считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
- надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет
алгоритм[править]
- Gradient and height crosses
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей Метрика перетекания#Middle (или для Метрика перетекания#RadiusIntersection RadiusNormal - тоже самое, что и OQ).
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду между всеми соседями
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания), у соседей берутся приходы воды, у себя расход
- на входе: Threshhold, Текучесть, Depth
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math]
- идти на п.1