Моделирование воды для веб-браузеров
Версия от 14:19, 5 марта 2020; It4history (обсуждение | вклад)
aw:Shader на GPU
- Gradient and height crosses
- на входе: вектор RadiusNormal, [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет плоскости тазика:
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal)
- расчет плоскости тазика:
- на выходе: [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость)
- Метрика перетекания#RadiusIntersection. Не Middle, чтобы не хранить-считать биссектрису RadiusRay соседей.
- точка пересечения P = -Vd/(V dot N), где V - это RadiusNormal, N - [math]\nabla{g}[/math] (градиент)
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям)
- на входе: вектор RadiusNormal, [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания), которые нужно перелить через каждое общее ребро
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math]
- идти на п.1