Моделирование воды для веб-браузеров

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску


aw:Shader на GPU

  1. Gradient and height crosses
    • на входе: вектор RadiusNormal, [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
      расчет плоскости тазика:
      • D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
      • ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal) background Layer 1 O Q h OQ ΔD α
    • на выходе: [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость)
      Метрика перетекания#RadiusIntersection. Не Middle, чтобы не хранить-считать биссектрису RadiusRay соседей.
      точка пересечения P = -Vd/(V dot N), где V - это RadiusNormal, N - [math]\nabla{g}[/math] (градиент)
    • на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям)
  2. перелить воду
  3. идти на п.1