Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Gradient and height crosses)
(перелить воду между всеми соседями)
Строка 69: Строка 69:
 
* на входе: Threshhold, [[Текучесть]], Depth
 
* на входе: Threshhold, [[Текучесть]], Depth
 
*: {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} - {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> = height (расход воды от текущего тазика)
 
*: {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} - {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> = height (расход воды от текущего тазика)
*:
+
очевидно, что height = -height<sub>соседа</sub>
=== {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} = ===
 
V.x² * a0 + V.x² * a1 * Hoq + V.x² * a2 * Hoq² + V.x² * a3 * Hoq<sub>соседа</sub> + V.x² * a4 * Hoq²<sub>соседа</sub>
 
то же самое для V.y и V.z
 
, где
 
a0 = D²<sub>initial</sub> / (V dot N)² + D²<sub>initial соседа</sub> / cos²α<sub>соседа</sub> - 2D<sub>initial</sub>*D<sub>initial соседа</sub> / (VdotN * cos α<sub>соседа</sub>)
 
    = (D<sub>initial</sub> / VdotN - D<sub>initial соседа</sub> / cos α<sub>соседа</sub>)²
 
a1 = -2 cos α * D<sub>initial</sub> / VdotN + 2D<sub>initial соседа</sub> * cos α / (VdotN * cos α<sub>соседа</sub>)
 
    = (2 cos α / VdotN) * (-D<sub>initial</sub> + D<sub>initial соседа</sub> / cos α<sub>соседа</sub>)    для Hoq
 
a2 = cos²α    для Hoq²
 
a3 = -2D<sub>initial соседа</sub>    для Hoq<sub>соседа</sub>
 
a4 = cos²α<sub>соседа</sub>        для Hoq²<sub>соседа</sub>
 
a5 = -2 cos α * cos α<sub>соседа</sub> / (VdotN * cos α<sub>соседа</sub>) = -2 cos α / VdotN  для Hoq * Hoq<sub>соседа</sub>
 
 
 
=== {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> = ===
 
R.x² * b0 + R.x² * b1 * Hoq + R.x² * b2 * Hoq² + R.x² * b3 * Hoq<sub>соседа</sub> + R.x² * b4 * Hoq²<sub>соседа</sub>
 
то же самое для R.y и R.z
 
, где R - RadiusNormal (нормализованный радиус) текущего тазика
 
b0 = D²<sub>initial соседа</sub> / (R dot N<sub>соседа</sub>)² - D²<sub>initial</sub> / cos²α
 
b1 = 2D<sub>initial</sub>    для Hoq
 
b2 = -cos²α        для Hoq²
 
b3 = -2 cos α<sub>соседа</sub> * D<sub>initial соседа</sub> / (R dot N<sub>соседа</sub>)  для Hoq<sub>соседа</sub>
 
b4 = cos²α<sub>соседа</sub>  для Hoq²<sub>соседа</sub>
 
 
 
=== height = ===
 
c0 + c1 * {{sym|тазик#высота|строка=нет}} + c2 * {{sym|тазик#высота|строка=нет}}² + c3 * {{sym|тазик#высота|строка=нет}}<sub>соседа</sub> + c4 * {{sym|тазик#высота|строка=нет}}<sub>соседа</sub>²
 
, где
 
c0 = V.x² * a0 + V.y² * a0 + V.z² * a0 - R.x² * b0 - R.y² * b0 - R.z² * b0
 
c1 = V.x² * a1 + V.y² * a1 + V.z² * a1 - R.x² * b1 - R.y² * b1 - R.z² * b1
 
и т. д.
 
 
 
а также очевидно, что height = -height<sub>соседа</sub>
 
 
 
 
=== volume ===
 
=== volume ===
 
<source lang="CSharp">if (Math.Abs(height) > Threshhold) {
 
<source lang="CSharp">if (Math.Abs(height) > Threshhold) {

Версия 10:56, 27 марта 2020


aw:Shader на GPU

сколько проходов[править]

Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).

И все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].

Поэтому возвращаюсь к двух проходам:

  1. для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
  2. считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
    надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет

Но при упрощении значения heigth = [math]h_{to}[/math] - [math]h_{to}[/math]соседа удалось получить один проход.

алгоритм[править]

Gradient and height crosses[править]

  • на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно Dinitial и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
    расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
    • ΔD = -[math]h_{OQ}[/math] * cos α, где α - угол между OQ и нормализованным [math]\nabla{g}[/math] (градиент)
    • расстояние OQ равно -D / cos α background Layer 1 O Q h OQ ΔD α (gives only 0.1 meter difference and 0.01 meter fluctuation on k11)
  • на выходе: актуальный D = Dinitial + ΔD = Dinitial - [math]h_{OQ}[/math] * cos α
  • на входе: [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal соседей
    точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это нормализированный RadiusNormal соседа для выбранной Метрика перетекания#RadiusIntersection (или соседская нормализованная биссектриса для Метрика перетекания#Middle).
  • [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) равно [math]{\sqrt{(P.x-(V.x * H))² + (P.y-(V.y * H))² + (P.z-(V.z * H))²}}[/math], где H - это длина радиуса соседа = -Dсоседа / cos αсоседа
  • на выходе: [math]h_{to}[/math] (расстояние от точки пересечения к верхушке соседа) для каждого из 4 соседей

перелить воду между всеми соседями[править]

рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания)

  • на входе: Threshhold, Текучесть, Depth
    [math]h_{to}[/math] - [math]h_{to}[/math]соседа = height (расход воды от текущего тазика)

очевидно, что height = -heightсоседа

volume[править]

if (Math.Abs(height) > Threshhold) {
  var v = Fluidity * height;
  var volumeFromBasin = v > 0 
          ? Min(basin.WaterHeight, v);
          : -Min(toBasin.WaterHeight, -v);
 
  Hoq -= volumeFromBasin;
}

from WaterModel.cs

  • на выходе: [math]h_{OQ}[/math], и вся их сумма должна быть равна 0 (тогда не будет погрешности округления, что нарушала Сохранение массы)

данные[править]

Значение [math]h_{OQ}[/math] хранится в двух байтах value1 и value2, которые формируют число value=value1*256+value2.

[math]h_{OQ}[/math] только приблизительно выражается через value, как [math]h_{OQ}[/math] = a * value + b,

где a = (max - b) / 65535; b = min, что вытекает из max = a * 65535 + b; min = a * 0 + b 
где max, min - границы возможных значений Hoq


Текстуры GPU формируются из памяти JS.

  • виды dem
  1. одна - для самой простой игры
    в памяти JS можно ничего не хранить
  2. 12 dem-текстур для сферы - превращаются в одну [math]h_{OQ}[/math]-текстуру, а также две входные C-текстуры
    в памяти JS можно ничего не хранить
    есть одна текстура (назовем demmap), описывающая 12 соседей
  3. изменчивое количество dem - для сложной игры
    надо хранить исходники dem в памяти JS
    demmap изменчива
    при изменении demmap пересчитывается C-текстуры из исходников, потому что надо границы dem пересчитывать