Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
(перелить воду между всеми соседями)
(перелить воду между всеми соседями)
Строка 70: Строка 70:
 
*:
 
*:
 
{{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} =  
 
{{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} =  
  V.x * a0 + V.x * a1 * Hto + V.x * a2 * Hto<sub>соседа</sub>
+
  V.x * a0 + V.x * a1 * Hoq + V.x * a2 * Hoq<sub>соседа</sub>
  V.y * a0 + V.y * a1 * Hto + V.y * a2 * Hto<sub>соседа</sub>
+
  V.y * a0 + V.y * a1 * Hoq + V.y * a2 * Hoq<sub>соседа</sub>
  V.z * a0 + V.z * a1 * Hto + V.z * a2 * Hto<sub>соседа</sub>
+
  V.z * a0 + V.z * a1 * Hoq + V.z * a2 * Hoq<sub>соседа</sub>
 
, где  
 
, где  
 
  a0 = - D<sub>initial</sub> / (V dot N) + D<sub>initial соседа</sub> / cos α<sub>соседа</sub>  
 
  a0 = - D<sub>initial</sub> / (V dot N) + D<sub>initial соседа</sub> / cos α<sub>соседа</sub>  
  a1 = - 1 / (V dot N)  для Hto
+
  a1 = - 1 / (V dot N)  для Hoq
  a2 = 1 / cos α<sub>соседа</sub>  для Hto<sub>соседа</sub>
+
  a2 = 1 / cos α<sub>соседа</sub>  для Hoq<sub>соседа</sub>
  
 
{{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> =
 
{{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}<sub>соседа</sub> =
  R.x * b0 + R.x * b1 * Hto + R.x * b2 * Hto<sub>соседа</sub>
+
  R.x * b0 + R.x * b1 * Hoq + R.x * b2 * Hoq<sub>соседа</sub>
  R.y * b0 + R.y * b1 * Hto + R.y * b2 * Hto<sub>соседа</sub>
+
  R.y * b0 + R.y * b1 * Hoq + R.y * b2 * Hoq<sub>соседа</sub>
  R.z * b0 + R.z * b1 * Hto + R.z * b2 * Hto<sub>соседа</sub>
+
  R.z * b0 + R.z * b1 * Hoq + R.z * b2 * Hoq<sub>соседа</sub>
 
, где R - RadiusNormal (нормализованный радиус) текущего тазика
 
, где R - RadiusNormal (нормализованный радиус) текущего тазика
 
  b0 = - D<sub>initial соседа</sub> / (R dot N<sub>соседа</sub>) + D<sub>initial</sub> / cos α  
 
  b0 = - D<sub>initial соседа</sub> / (R dot N<sub>соседа</sub>) + D<sub>initial</sub> / cos α  
  b1 = 1 / cos α  для Hto
+
  b1 = 1 / cos α  для Hoq
  b2 = - 1 / (R dot N<sub>соседа</sub>)  для Hto<sub>соседа</sub>
+
  b2 = - 1 / (R dot N<sub>соседа</sub>)  для Hoq<sub>соседа</sub>
  
 
height = c0 + c1 * {{sym|тазик#высота|строка=нет}} + c2 * {{sym|тазик#высота|строка=нет}}<sub>соседа</sub>
 
height = c0 + c1 * {{sym|тазик#высота|строка=нет}} + c2 * {{sym|тазик#высота|строка=нет}}<sub>соседа</sub>

Версия 10:10, 23 марта 2020


aw:Shader на GPU

сколько проходов[править]

Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).

И все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].

Поэтому возвращаюсь к двух проходам:

  1. для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
  2. считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
    надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет

алгоритм[править]

Gradient and height crosses[править]

  • на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно Dinitial и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
    расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
    • расстоянию к центру координат O равно -D, если [math]\nabla{g}[/math] (градиент) нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
    • ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ) background Layer 1 O Q h OQ ΔD α (gives only 0.1 meter difference and 0.01 meter fluctuation on k11)
  • на выходе: актуальный D = Dinitial + ΔD
  • на входе: [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal соседей
    точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей Метрика перетекания#RadiusIntersection (или соседская нормализованная биссектриса для Метрика перетекания#Middle).
  • P.x-(V.x * H) + P.y-(V.y * H) + P.z-(V.z * H) => хотя расстояние - это вообще-то корень суммы квадратов, H - это длина радиуса соседа = -Dсоседа / cos αсоседа
    отсюда [math]h_{to}[/math] = P.x - V.x * H ... = V.x * (- D / (V dot N) - H)... = V.x * (- D / (V dot N) + Dсоседа / cos αсоседа)...; HtoKoef = - D / (V dot N) + Dсоседа / cos αсоседа = - Dinitial / (V dot N) + Dinitial соседа / cos αсоседа - [math]h_{OQ}[/math] / (V dot N) + [math]h_{OQ}[/math]соседа / cos αсоседа
  • на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей

перелить воду между всеми соседями[править]

[math]h_{to}[/math] =

V.x * a0 + V.x * a1 * Hoq + V.x * a2 * Hoqсоседа
V.y * a0 + V.y * a1 * Hoq + V.y * a2 * Hoqсоседа
V.z * a0 + V.z * a1 * Hoq + V.z * a2 * Hoqсоседа

, где

a0 = - Dinitial / (V dot N) + Dinitial соседа / cos αсоседа 
a1 = - 1 / (V dot N)   для Hoq
a2 = 1 / cos αсоседа   для Hoqсоседа

[math]h_{to}[/math]соседа =

R.x * b0 + R.x * b1 * Hoq + R.x * b2 * Hoqсоседа
R.y * b0 + R.y * b1 * Hoq + R.y * b2 * Hoqсоседа
R.z * b0 + R.z * b1 * Hoq + R.z * b2 * Hoqсоседа

, где R - RadiusNormal (нормализованный радиус) текущего тазика

b0 = - Dinitial соседа / (R dot Nсоседа) + Dinitial / cos α 
b1 = 1 / cos α   для Hoq
b2 = - 1 / (R dot Nсоседа)   для Hoqсоседа

height = c0 + c1 * [math]h_{OQ}[/math] + c2 * [math]h_{OQ}[/math]соседа , где

c0 = V.x * a0 + V.y * a0 + V.z * a0 - R.x * b0 - R.y * b0 - R.z * b0
c1 = V.x * a1 + V.y * a1 + V.z * a1 - R.x * b1 - R.y * b1 - R.z * b1
c2 = V.x * a2 + V.y * a2 + V.z * a2 - R.x * b2 - R.y * b2 - R.z * b2

а также очевидно, что height = -heightсоседа

  • if (Math.Abs(height) > Threshhold) {
      var v = Fluidity * height;
      var volumeFromBasin = v > 0 
              ? Math.Min(basin.WaterHeight, v);
              : -Math.Min(toBasin.WaterHeight, -v);
     
      if (volumeFromBasin > 0)
        Hoq += -volumeFromBasin;
     }
    from WaterModel.cs
  • на выходе: [math]h_{OQ}[/math], и вся их сумма должна быть равна 0 (тогда не будет погрешности округления, что нарушала Сохранение массы)

данные[править]

Текстуры GPU формируются из памяти JS.

  • виды dem
  1. одна - для самой простой игры
    в памяти JS можно ничего не хранить
  2. 12 dem-текстур для сферы - превращаются в одну [math]h_{OQ}[/math]-техтуру, а также входные одну V-техтуру, одну D-техтуру...
    в памяти JS можно ничего не хранить
    есть одна текстура (назовем demmap), описывающая 12 соседей
  3. изменчивое количество dem - для сложной игры
    надо хранить исходники dem в памяти JS
    demmap изменчива
    при изменении demmap пересчитывается VdotG-техтура из исходников, потому что надо границы dem пересчитывать, но возможно неэффективно пересчитывать V-техтуру, D-техтуру и т.д.