Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
(→алгоритм) |
(→алгоритм) |
||
Строка 61: | Строка 61: | ||
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] (или соседская нормализованная биссектриса для [[Метрика перетекания#Middle]]). | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] (или соседская нормализованная биссектриса для [[Метрика перетекания#Middle]]). | ||
#* P.x-(V.x * -D/cos α) + P.y-(V.y * -D/cos α) + P.z-(V.z * -D/cos α) => хотя расстояние - это вообще-то корень суммы квадратов | #* P.x-(V.x * -D/cos α) + P.y-(V.y * -D/cos α) + P.z-(V.z * -D/cos α) => хотя расстояние - это вообще-то корень суммы квадратов | ||
− | #*: отсюда {{sym|letter=h_{to}|строка=нет} = P.x + V.x * D / cos α ... = V.x * D * (1 / cos α - 1 / (V dot N))...; HtoKoef = 1 / cos α - 1 / (V dot N) | + | #*: отсюда {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} = P.x + V.x * D / cos α ... = V.x * D * (1 / cos α - 1 / (V dot N))...; HtoKoef = 1 / cos α - 1 / (V dot N) |
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей | #* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей | ||
# перелить воду между всеми соседями | # перелить воду между всеми соседями |
Версия 15:35, 17 марта 2020
aw:Shader на GPU
сколько проходов[править]
Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).
И все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].
Поэтому возвращаюсь к двух проходам:
- для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
- считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
- надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет
алгоритм[править]
- Gradient and height crosses
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно D и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- расстоянию к центру координат O равно -D, если [math]\nabla{g}[/math] (градиент) нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ) (gives only 0.1 meter difference and 0.01 meter fluctuation on k11)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- на выходе: актуальный D
- на входе: RadiusNormal и для всех соседей (RadiusNormal dot [math]\nabla{g}[/math])
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей Метрика перетекания#RadiusIntersection (или соседская нормализованная биссектриса для Метрика перетекания#Middle).
- P.x-(V.x * -D/cos α) + P.y-(V.y * -D/cos α) + P.z-(V.z * -D/cos α) => хотя расстояние - это вообще-то корень суммы квадратов
- отсюда [math]h_{to}[/math] = P.x + V.x * D / cos α ... = V.x * D * (1 / cos α - 1 / (V dot N))...; HtoKoef = 1 / cos α - 1 / (V dot N)
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно D и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду между всеми соседями
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания), у соседей берутся приходы воды, у себя расход
- на входе: Threshhold, Текучесть, Depth
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math], и вся их сумма должна быть равна 0 (тогда не будет погрешности округления, что нарушала Сохранение массы)
- идти на п.1
данные[править]
Текстуры GPU формируются из памяти JS.
- виды dem
- одна - для самой простой игры
- в памяти JS можно ничего не хранить
- 12 dem-текстур для сферы - превращаются в одну [math]h_{OQ}[/math]-техтуру, а также входные одну V-техтуру, одну D-техтуру...
- в памяти JS можно ничего не хранить
- есть одна текстура (назовем demmap), описывающая 12 соседей
- изменчивое количество dem - для сложной игры
- надо хранить исходники dem в памяти JS
- demmap изменчива
- при изменении demmap пересчитывается VdotG-техтура из исходников, потому что надо границы dem пересчитывать, но возможно неэффективно пересчитывать V-техтуру, D-техтуру и т.д.