Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
(алгоритм)
(алгоритм)
Строка 61: Строка 61:
 
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] (или соседская нормализованная биссектриса для [[Метрика перетекания#Middle]]).  
 
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] (или соседская нормализованная биссектриса для [[Метрика перетекания#Middle]]).  
 
#* P.x-(V.x * -D/cos α) + P.y-(V.y * -D/cos α) + P.z-(V.z * -D/cos α)  => хотя расстояние - это вообще-то корень суммы квадратов
 
#* P.x-(V.x * -D/cos α) + P.y-(V.y * -D/cos α) + P.z-(V.z * -D/cos α)  => хотя расстояние - это вообще-то корень суммы квадратов
 +
#*: отсюда {{sym|letter=h_{to}|строка=нет} = P.x + V.x * D / cos α ... = V.x * D * (1 / cos α - 1 / (V dot N))...; HtoKoef = 1 / cos α - 1 / (V dot N)
 
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей
 
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей
 
# перелить воду между всеми соседями
 
# перелить воду между всеми соседями

Версия 15:34, 17 марта 2020


aw:Shader на GPU

сколько проходов[править]

Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).

И все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].

Поэтому возвращаюсь к двух проходам:

  1. для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
  2. считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
    надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет

алгоритм[править]

  1. Gradient and height crosses
    • на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно D и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
      расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
      • расстоянию к центру координат O равно -D, если [math]\nabla{g}[/math] (градиент) нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
      • ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ) background Layer 1 O Q h OQ ΔD α (gives only 0.1 meter difference and 0.01 meter fluctuation on k11)
    • на выходе: актуальный D
    • на входе: RadiusNormal и для всех соседей (RadiusNormal dot [math]\nabla{g}[/math])
      точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей Метрика перетекания#RadiusIntersection (или соседская нормализованная биссектриса для Метрика перетекания#Middle).
    • P.x-(V.x * -D/cos α) + P.y-(V.y * -D/cos α) + P.z-(V.z * -D/cos α) => хотя расстояние - это вообще-то корень суммы квадратов
      отсюда {{sym|letter=h_{to}|строка=нет} = P.x + V.x * D / cos α ... = V.x * D * (1 / cos α - 1 / (V dot N))...; HtoKoef = 1 / cos α - 1 / (V dot N)
    • на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей
  2. перелить воду между всеми соседями
  3. идти на п.1

данные[править]

Текстуры GPU формируются из памяти JS.

  • виды dem
  1. одна - для самой простой игры
    в памяти JS можно ничего не хранить
  2. 12 dem-текстур для сферы - превращаются в одну [math]h_{OQ}[/math]-техтуру, а также входные одну V-техтуру, одну D-техтуру...
    в памяти JS можно ничего не хранить
    есть одна текстура (назовем demmap), описывающая 12 соседей
  3. изменчивое количество dem - для сложной игры
    надо хранить исходники dem в памяти JS
    demmap изменчива
    при изменении demmap пересчитывается VdotG-техтура из исходников, потому что надо границы dem пересчитывать, но возможно неэффективно пересчитывать V-техтуру, D-техтуру и т.д.