Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
(→алгоритм) |
(→алгоритм) |
||
Строка 66: | Строка 66: | ||
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}}, и вся их сумма должна быть равна 0 (тогда не будет погрешности округления, что нарушала [[Сохранение массы]]) | #* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}}, и вся их сумма должна быть равна 0 (тогда не будет погрешности округления, что нарушала [[Сохранение массы]]) | ||
# идти на п.1 | # идти на п.1 | ||
+ | == данные == | ||
+ | Текстуры GPU формируются из памяти JS. | ||
+ | * виды dem | ||
+ | # одна - для самой простой игры | ||
+ | #: в памяти JS можно ничего не хранить | ||
+ | # 12 dem-текстур для сферы - превращаются, например, в одну {{sym|тазик#высота|строка=нет}}-техтуру | ||
+ | #: есть одна текстура, описывающая соседей 12 | ||
+ | #: в памяти JS можно ничего не хранить | ||
+ | # изменчивое количество dem - для сложной игры | ||
+ | #: надо хранить исходники dem в памяти JS |
Версия 12:26, 13 марта 2020
aw:Shader на GPU
сколько проходов[править]
Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).
И все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].
Поэтому возвращаюсь к двух проходам:
- для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
- считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
- надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет
алгоритм[править]
- Gradient and height crosses
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно D и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] (градиент) нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- на выходе: актуальный D
- на входе: RadiusNormal и для всех соседей (RadiusNormal dot [math]\nabla{g}[/math])
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей Метрика перетекания#RadiusIntersection (или соседская нормализованная биссектриса для Метрика перетекания#Middle).
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно D и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду между всеми соседями
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания), у соседей берутся приходы воды, у себя расход
- на входе: Threshhold, Текучесть, Depth
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math], и вся их сумма должна быть равна 0 (тогда не будет погрешности округления, что нарушала Сохранение массы)
- идти на п.1
данные[править]
Текстуры GPU формируются из памяти JS.
- виды dem
- одна - для самой простой игры
- в памяти JS можно ничего не хранить
- 12 dem-текстур для сферы - превращаются, например, в одну [math]h_{OQ}[/math]-техтуру
- есть одна текстура, описывающая соседей 12
- в памяти JS можно ничего не хранить
- изменчивое количество dem - для сложной игры
- надо хранить исходники dem в памяти JS