Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
(→сколько проходов) |
(→алгоритм) |
||
Строка 15: | Строка 15: | ||
= алгоритм = | = алгоритм = | ||
# [[Gradient and height crosses]] | # [[Gradient and height crosses]] | ||
− | #* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} ( | + | #* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (достаточно D и cos α) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале) |
#*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}: | #*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}: | ||
− | #*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка= | + | #*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=скобки}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math> |
#*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и OQ) <html> | #*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и OQ) <html> | ||
<svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> | <svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> | ||
Строка 58: | Строка 58: | ||
</html> | </html> | ||
#* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} | #* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} | ||
+ | #* на входе: RadiusNormal и (RadiusNormal dot {{sym|градиент|строка=нет}}) | ||
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] (или соседская нормализованная биссектриса для [[Метрика перетекания#Middle]]). | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] (или соседская нормализованная биссектриса для [[Метрика перетекания#Middle]]). | ||
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей | #* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей |
Версия 10:57, 6 марта 2020
aw:Shader на GPU
сколько проходов[править]
Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).
И все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].
Поэтому возвращаюсь к двух проходам:
- для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
- считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
- надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет
алгоритм[править]
- Gradient and height crosses
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно D и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] (градиент) нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
- на входе: RadiusNormal и (RadiusNormal dot [math]\nabla{g}[/math])
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это RadiusNormal соседа (нормализированное OQ) для текущей Метрика перетекания#RadiusIntersection (или соседская нормализованная биссектриса для Метрика перетекания#Middle).
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между точкой пересечения и верхушкой соседа) для каждого из 4 соседей
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (достаточно D и cos α) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду между всеми соседями
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания), у соседей берутся приходы воды, у себя расход
- на входе: Threshhold, Текучесть, Depth
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math], и вся их сумма должна быть равна 0 (тогда не будет погрешности округления, что нарушала Сохранение массы)
- идти на п.1