Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
(сколько проходов)
(алгоритм)
Строка 58: Строка 58:
 
</html>
 
</html>
 
#* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}}
 
#* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}}
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей [[Метрика перетекания#Middle]] (или для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] RadiusNormal - тоже самое, что и OQ).  
+
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это RadiusNormal (нормализированное OQ) для текущей [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] (или соседская нормализованная биссектриса для [[Метрика перетекания#Middle]]).  
 
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
 
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
 
# перелить воду между всеми соседями
 
# перелить воду между всеми соседями

Версия 20:49, 5 марта 2020


aw:Shader на GPU

сколько проходов[править]

Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).

Все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].

Поэтому возвращаюсь к двух проходам:

  1. для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
  2. считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
    надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет

алгоритм[править]

  1. Gradient and height crosses
    • на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
      расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
      • D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
      • ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ) background Layer 1 O Q h OQ ΔD α
    • на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
      точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это RadiusNormal (нормализированное OQ) для текущей Метрика перетекания#RadiusIntersection (или соседская нормализованная биссектриса для Метрика перетекания#Middle).
    • на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
  2. перелить воду между всеми соседями
  3. идти на п.1