Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
(→сколько проходов) |
(→сколько проходов) |
||
Строка 4: | Строка 4: | ||
[[aw:Shader]] на GPU | [[aw:Shader]] на GPU | ||
= сколько проходов = | = сколько проходов = | ||
− | Думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число | + | Думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число невозможно вместить в байт для [[Метрика перетекания#Middle]]; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}). |
Все равно однопроходный шейдер выдает {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий {{sym|тазик#высота|строка=нет}}. | Все равно однопроходный шейдер выдает {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий {{sym|тазик#высота|строка=нет}}. | ||
Поэтому возвращаюсь к двух проходам: | Поэтому возвращаюсь к двух проходам: | ||
− | # {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} | + | # для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее |
# считается {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения {{sym|тазик#высота|строка=нет}} у соседей точно совпали | # считается {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения {{sym|тазик#высота|строка=нет}} у соседей точно совпали | ||
#: надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет | #: надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет |
Версия 20:44, 5 марта 2020
aw:Shader на GPU
сколько проходов[править]
Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число невозможно вместить в байт для Метрика перетекания#Middle; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).
Все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].
Поэтому возвращаюсь к двух проходам:
- для Метрика перетекания#RadiusIntersection [math]h_{to}[/math] есть расстоянием от Q соседа до точки пересечения и вмещается в байт: 127 градаций перетекания, соответствие одной градации метрам плавающее
- считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
- надо смотреть Depth соседей, будет частичный двойной расчет
алгоритм[править]
- Gradient and height crosses
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей Метрика перетекания#Middle (или для Метрика перетекания#RadiusIntersection RadiusNormal - тоже самое, что и OQ).
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду между всеми соседями
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания), у соседей берутся приходы воды, у себя расход
- на входе: Threshhold, Текучесть, Depth
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math]
- идти на п.1