Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 3: Строка 3:
  
 
[[aw:Shader]] на GPU
 
[[aw:Shader]] на GPU
 +
= сколько проходов =
 +
Думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число тяжело в байт запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}).
  
думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число в байт не запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}})
+
Все равно однопроходный шейдер выдает {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий {{sym|тазик#высота|строка=нет}}.
  
 +
Поэтому возвращаюсь к двух проходам:
 +
# {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} впихивается в байт: 127 градаций перетекания от одного тазика в другой, соответствие одной градации метрам плавающее
 +
# считается {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения {{sym|тазик#высота|строка=нет}} у соседей точно совпали
 +
#: можно даже посчитать, сколько воды у соседей уйдет, но этого излишнего расчета надо избегать
 +
= алгоритм =
 
# [[Gradient and height crosses]]
 
# [[Gradient and height crosses]]
#* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (в виде {{sym|градиент|строка=скобки}} и D) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале, далее у соседей берутся приходы воды, у себя расход)
+
#* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (в виде {{sym|градиент|строка=скобки}} и D) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале)
 
#*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}:  
 
#*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}:  
 
#*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math>
 
#*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math>
Строка 51: Строка 58:
 
#* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}}
 
#* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}}
 
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей [[Метрика перетекания#Middle]] (или для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] RadiusNormal - тоже самое, что и OQ).  
 
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей [[Метрика перетекания#Middle]] (или для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] RadiusNormal - тоже самое, что и OQ).  
#* на выходе: по два {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
+
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
 
# перелить воду между всеми соседями
 
# перелить воду между всеми соседями
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}
+
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}, у соседей берутся приходы воды, у себя расход
 
#* на входе: Threshhold, [[Текучесть]], Depth
 
#* на входе: Threshhold, [[Текучесть]], Depth
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для 4 соседей
+
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}}
 
# идти на п.1
 
# идти на п.1

Версия 20:37, 5 марта 2020


aw:Shader на GPU

сколько проходов[править]

Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число тяжело в байт запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).

Все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].

Поэтому возвращаюсь к двух проходам:

  1. [math]h_{to}[/math] впихивается в байт: 127 градаций перетекания от одного тазика в другой, соответствие одной градации метрам плавающее
  2. считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
    можно даже посчитать, сколько воды у соседей уйдет, но этого излишнего расчета надо избегать

алгоритм[править]

  1. Gradient and height crosses
    • на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
      расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
      • D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
      • ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ) background Layer 1 O Q h OQ ΔD α
    • на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
      точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей Метрика перетекания#Middle (или для Метрика перетекания#RadiusIntersection RadiusNormal - тоже самое, что и OQ).
    • на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
  2. перелить воду между всеми соседями
  3. идти на п.1