Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 3: | Строка 3: | ||
[[aw:Shader]] на GPU | [[aw:Shader]] на GPU | ||
+ | = сколько проходов = | ||
+ | Думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число тяжело в байт запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}}). | ||
− | + | Все равно однопроходный шейдер выдает {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий {{sym|тазик#высота|строка=нет}}. | |
+ | Поэтому возвращаюсь к двух проходам: | ||
+ | # {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} впихивается в байт: 127 градаций перетекания от одного тазика в другой, соответствие одной градации метрам плавающее | ||
+ | # считается {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения {{sym|тазик#высота|строка=нет}} у соседей точно совпали | ||
+ | #: можно даже посчитать, сколько воды у соседей уйдет, но этого излишнего расчета надо избегать | ||
+ | = алгоритм = | ||
# [[Gradient and height crosses]] | # [[Gradient and height crosses]] | ||
− | #* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (в виде {{sym|градиент|строка=скобки}} и D) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале | + | #* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (в виде {{sym|градиент|строка=скобки}} и D) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале) |
#*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}: | #*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}: | ||
#*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math> | #*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math> | ||
Строка 51: | Строка 58: | ||
#* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} | #* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} | ||
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей [[Метрика перетекания#Middle]] (или для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] RadiusNormal - тоже самое, что и OQ). | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей [[Метрика перетекания#Middle]] (или для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] RadiusNormal - тоже самое, что и OQ). | ||
− | #* на выходе: | + | #* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей |
# перелить воду между всеми соседями | # перелить воду между всеми соседями | ||
− | #* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}} | + | #* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}, у соседей берутся приходы воды, у себя расход |
#* на входе: Threshhold, [[Текучесть]], Depth | #* на входе: Threshhold, [[Текучесть]], Depth | ||
− | #* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}} | + | #* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}} |
# идти на п.1 | # идти на п.1 |
Версия 20:37, 5 марта 2020
aw:Shader на GPU
сколько проходов[править]
Думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число тяжело в байт запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math]).
Все равно однопроходный шейдер выдает [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей, поэтому только один байт для соседа; а также не посчитан общий [math]h_{OQ}[/math].
Поэтому возвращаюсь к двух проходам:
- [math]h_{to}[/math] впихивается в байт: 127 градаций перетекания от одного тазика в другой, соответствие одной градации метрам плавающее
- считается [math]h_{OQ}[/math] для текущего тазика (2 или 3 байта можно брать); проблема с тем, чтобы изменения [math]h_{OQ}[/math] у соседей точно совпали
- можно даже посчитать, сколько воды у соседей уйдет, но этого излишнего расчета надо избегать
алгоритм[править]
- Gradient and height crosses
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей Метрика перетекания#Middle (или для Метрика перетекания#RadiusIntersection RadiusNormal - тоже самое, что и OQ).
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду между всеми соседями
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания), у соседей берутся приходы воды, у себя расход
- на входе: Threshhold, Текучесть, Depth
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math]
- идти на п.1