Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 7: | Строка 7: | ||
# [[Gradient and height crosses]] | # [[Gradient and height crosses]] | ||
− | #* на входе: | + | #* на входе: начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (в виде {{sym|градиент|строка=скобки}} и D) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале, далее у соседей берутся приходы воды, у себя расход) |
#*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}: | #*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}: | ||
#*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math> | #*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math> | ||
− | #*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и | + | #*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и OQ) <html> |
<svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> | <svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> | ||
<g> | <g> | ||
Строка 50: | Строка 50: | ||
</html> | </html> | ||
#* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} | #* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} | ||
− | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это | + | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей [[Метрика перетекания#Middle]] (или для [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]] RadiusNormal - тоже самое, что и OQ). |
− | #* на выходе: по два {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} для каждого из 4 соседей | + | #* на выходе: по два {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей |
# перелить воду между всеми соседями | # перелить воду между всеми соседями | ||
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}} | #* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}} |
Версия 17:29, 5 марта 2020
aw:Shader на GPU
думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число в байт не запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math] (Волна соседям))
- Gradient and height crosses
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале, далее у соседей берутся приходы воды, у себя расход)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и OQ)
- расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
- на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), V - это соседская нормализованная биссектриса для текущей Метрика перетекания#Middle (или для Метрика перетекания#RadiusIntersection RadiusNormal - тоже самое, что и OQ).
- на выходе: по два [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) (расстояние между двумя точками пересечения) для каждого из 4 соседей
- на входе: начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале, далее у соседей берутся приходы воды, у себя расход)
- перелить воду между всеми соседями
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания)
- на входе: Threshhold, Fluidity, Depth
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math] для 4 соседей
- идти на п.1