Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 4: Строка 4:
 
[[aw:Shader]] на GPU
 
[[aw:Shader]] на GPU
  
думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число большое, в байт не запихнуть; переделал в один проход (подобный эффект - двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}})
+
думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число в байт не запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}})
  
 
# [[Gradient and height crosses]]
 
# [[Gradient and height crosses]]

Версия 17:14, 5 марта 2020


aw:Shader на GPU

думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число в байт не запихнуть; переделал в один проход (побочный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math] (Волна соседям))

  1. Gradient and height crosses
    • на входе: вектор RadiusNormal, начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале, далее у соседей берутся приходы воды, у себя расход)
      расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
      • D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
      • ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal) background Layer 1 O Q h OQ ΔD α
    • на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
      точка пересечения P = -VD/(V dot N), где V - это RadiusNormal соседа, N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), потому что используется Метрика перетекания#RadiusIntersection.
    • на выходе: по два [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) для каждого из 4 соседей
  2. перелить воду между всеми соседями
  3. идти на п.1