Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 4: Строка 4:
 
[[aw:Shader]] на GPU
 
[[aw:Shader]] на GPU
  
думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число большое, в байт не запихнуть; переделал в один проход (надо не считать два раза)
+
думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число большое, в байт не запихнуть; переделал в один проход (подобный эффект - двойной расчет {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}})
  
 
# [[Gradient and height crosses]]
 
# [[Gradient and height crosses]]
#* на входе: вектор RadiusNormal, {{sym|градиент|строка=скобки}} и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале)
+
#* на входе: вектор RadiusNormal, начальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}} (в виде {{sym|градиент|строка=скобки}} и D) и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале, далее берутся у соседей)
#*: расчет плоскости тазика:  
+
#*: расчет актуальной {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}:  
 
#*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math>
 
#*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math>
 
#*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и RadiusNormal) <html>
 
#*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и RadiusNormal) <html>
Строка 49: Строка 49:
 
</svg>
 
</svg>
 
</html>
 
</html>
#* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}
+
#* на выходе: актуальная {{sym|тазик#плоскость|строка=нет}}
 
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где V - это RadiusNormal соседа, N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, потому что используется [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]].  
 
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где V - это RadiusNormal соседа, N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, потому что используется [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]].  
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}
+
#* на выходе: по два {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} для каждого из 4 соседей
# перелить воду между двумя соседями
+
# перелить воду между всеми соседями
 
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}
 
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для двух соседей
+
#* на входе: Threshhold, Fluidity, Depth
 +
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для 4 соседей
 
# идти на п.1
 
# идти на п.1

Версия 17:10, 5 марта 2020


aw:Shader на GPU

думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число большое, в байт не запихнуть; переделал в один проход (подобный эффект - двойной расчет [math]h_{to}[/math] (Волна соседям))

  1. Gradient and height crosses
    • на входе: вектор RadiusNormal, начальная [math]S_{q}[/math] (в виде [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и D) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале, далее берутся у соседей)
      расчет актуальной [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость):
      • D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
      • ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal) background Layer 1 O Q h OQ ΔD α
    • на выходе: актуальная [math]S_{q}[/math]
      точка пересечения P = -VD/(V dot N), где V - это RadiusNormal соседа, N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), потому что используется Метрика перетекания#RadiusIntersection.
    • на выходе: по два [math]h_{to}[/math] (Волна соседям) для каждого из 4 соседей
  2. перелить воду между всеми соседями
  3. идти на п.1