Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 3: | Строка 3: | ||
[[aw:Shader]] на GPU | [[aw:Shader]] на GPU | ||
+ | |||
+ | думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число большое, в байт не запихнуть; переделал в один проход (надо не считать два раза) | ||
# [[Gradient and height crosses]] | # [[Gradient and height crosses]] | ||
Строка 10: | Строка 12: | ||
#*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и RadiusNormal) <html> | #*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и RadiusNormal) <html> | ||
<svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> | <svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> | ||
− | |||
− | |||
<g> | <g> | ||
<title>background</title> | <title>background</title> | ||
Строка 50: | Строка 50: | ||
</html> | </html> | ||
#* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}} | #* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}} | ||
− | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где V - это | + | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где V - это RadiusNormal соседа, N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, потому что используется [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]]. |
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} | #* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} | ||
− | # перелить воду | + | # перелить воду между двумя соседями |
− | #* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}} | + | #* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}} |
− | #* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}} | + | #* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для двух соседей |
# идти на п.1 | # идти на п.1 |
Версия 15:27, 5 марта 2020
aw:Shader на GPU
думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число большое, в байт не запихнуть; переделал в один проход (надо не считать два раза)
- Gradient and height crosses
- на входе: вектор RadiusNormal, [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет плоскости тазика:
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal)
- расчет плоскости тазика:
- на выходе: [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость)
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где V - это RadiusNormal соседа, N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), потому что используется Метрика перетекания#RadiusIntersection.
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям)
- на входе: вектор RadiusNormal, [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду между двумя соседями
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания)
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math] для двух соседей
- идти на п.1