Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 3: Строка 3:
  
 
[[aw:Shader]] на GPU
 
[[aw:Shader]] на GPU
 +
 +
думал, что будет два прохода с передачей {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}, но это число большое, в байт не запихнуть; переделал в один проход (надо не считать два раза)
  
 
# [[Gradient and height crosses]]
 
# [[Gradient and height crosses]]
Строка 10: Строка 12:
 
#*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и RadiusNormal) <html>
 
#*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и RadiusNormal) <html>
 
<svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
 
<svg width="260" height="220.00000000000003" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<!-- Created with Method Draw - http://github.com/duopixel/Method-Draw/ -->
 
 
 
  <g>
 
  <g>
 
   <title>background</title>
 
   <title>background</title>
Строка 50: Строка 50:
 
</html>
 
</html>
 
#* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}
 
#* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где V - это нормализированная биссектриса, N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, потому что используется [[Метрика перетекания#Middle]]. Биссектриса RadiusRay соседей занимает память, но {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} суммируется для одной и той же точки пересечения, что упрощает следующий шаг.
+
#*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где V - это RadiusNormal соседа, N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, потому что используется [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]].  
 
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}
 
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}
# перелить воду
+
# перелить воду между двумя соседями
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}, которые нужно перелить через каждое общее ребро
+
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}}
+
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}} для двух соседей
 
# идти на п.1
 
# идти на п.1

Версия 15:27, 5 марта 2020


aw:Shader на GPU

думал, что будет два прохода с передачей [math]h_{to}[/math] (Волна соседям), но это число большое, в байт не запихнуть; переделал в один проход (надо не считать два раза)

  1. Gradient and height crosses
  2. перелить воду между двумя соседями
  3. идти на п.1