Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 50: | Строка 50: | ||
</html> | </html> | ||
#* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}} | #* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}} | ||
− | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где V - это нормализированная биссектриса, N - {{sym|градиент|строка=скобки}}, потому что используется [[Метрика перетекания#Middle]]. Биссектриса RadiusRay соседей занимает память, но {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} суммируется для одной и той же точки пересечения, что упрощает следующий шаг. | + | #*: точка пересечения [https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld017.htm P = -VD/(V dot N)], где V - это нормализированная биссектриса, N - это {{sym|градиент|строка=скобки}}, потому что используется [[Метрика перетекания#Middle]]. Биссектриса RadiusRay соседей занимает память, но {{sym|letter=h_{to}|строка=нет}} суммируется для одной и той же точки пересечения, что упрощает следующий шаг. |
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} | #* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}} | ||
# перелить воду | # перелить воду |
Версия 14:48, 5 марта 2020
aw:Shader на GPU
- Gradient and height crosses
- на входе: вектор RadiusNormal, [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- расчет плоскости тазика:
- D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
- ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и RadiusNormal)
- расчет плоскости тазика:
- на выходе: [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость)
- точка пересечения P = -VD/(V dot N), где V - это нормализированная биссектриса, N - это [math]\nabla{g}[/math] (градиент), потому что используется Метрика перетекания#Middle. Биссектриса RadiusRay соседей занимает память, но [math]h_{to}[/math] суммируется для одной и той же точки пересечения, что упрощает следующий шаг.
- на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям)
- на входе: вектор RadiusNormal, [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
- перелить воду
- рассчитываются [math]V_{to}[/math] (тазик, объёмы перетекания), которые нужно перелить через каждое общее ребро
- на выходе: [math]h_{OQ}[/math]
- идти на п.1