Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 6: Строка 6:
 
# [[Gradient and height crosses]]
 
# [[Gradient and height crosses]]
 
#* на входе: вектор RadiusOfGeoid, {{sym|градиент|строка=скобки}} и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале)
 
#* на входе: вектор RadiusOfGeoid, {{sym|градиент|строка=скобки}} и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале)
#*: расчет плоскости тазика: D считать из {{sym|тазик#высота|строка=нет}}
+
#*: расчет плоскости тазика:  
 +
#*:* D равно расстоянию к центру координат O, если {{sym|градиент|строка=нет}} нормализован, то есть <math>{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}</math>
 +
#*:* ΔD = {{sym|тазик#высота|строка=нет}} * cos α (α - угол между {{sym|градиент|строка=нет}} и RadiusOfGeoid)
 
#* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}
 
#* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}
 
#*: [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]]. Не Middle, чтобы не хранить-считать биссектрису RadiusRay соседей.
 
#*: [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]]. Не Middle, чтобы не хранить-считать биссектрису RadiusRay соседей.

Версия 10:59, 5 марта 2020


aw:Shader на GPU

  1. Gradient and height crosses
    • на входе: вектор RadiusOfGeoid, [math]\nabla{g}[/math] (градиент) и [math]h_{OQ}[/math] (тазик, высота) (0 вначале)
      расчет плоскости тазика:
      • D равно расстоянию к центру координат O, если [math]\nabla{g}[/math] нормализован, то есть [math]{\sqrt{A^2+B^2+C^2}=1}[/math]
      • ΔD = [math]h_{OQ}[/math] * cos α (α - угол между [math]\nabla{g}[/math] и RadiusOfGeoid)
    • на выходе: [math]S_{q}[/math] (тазик, плоскость)
      Метрика перетекания#RadiusIntersection. Не Middle, чтобы не хранить-считать биссектрису RadiusRay соседей.
    • на выходе: [math]h_{to}[/math] (Волна соседям)
  2. перелить воду
  3. идти на п.1