Моделирование воды для веб-браузеров: различия между версиями

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 5: Строка 5:
  
 
# [[Gradient and height crosses]]
 
# [[Gradient and height crosses]]
#: на входе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=нет}}
+
#* на входе: вектор RadiusOfGeoid, {{sym|градиент|строка=скобки}} и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале)
#: на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}
+
#*: расчет плоскости тазика: D считать из {{sym|тазик#высота|строка=нет}}
 +
#* на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}
 +
#*: [[Метрика перетекания#RadiusIntersection]]. Не Middle, чтобы не хранить-считать биссектрису RadiusRay соседей.
 +
#* на выходе: {{sym|letter=h_{to}|строка=скобки}}
 
# перелить воду
 
# перелить воду
 
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}, которые нужно перелить через каждое общее ребро
 
#* рассчитываются {{sym|тазик#объёмы_перетекания|fine=,|строка=скобки}}, которые нужно перелить через каждое общее ребро
 
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}}
 
#* на выходе: {{sym|тазик#высота|строка=нет}}
#** расчет плоскости тазика
 
#**: на входе: вектор RadiusOfGeoid, {{sym|градиент|строка=нет}} и {{sym|тазик#высота|fine=,|строка=скобки}} (0 вначале)
 
#**: на выходе: {{sym|тазик#плоскость|fine=,|строка=скобки}}
 
 
# идти на п.1
 
# идти на п.1

Версия 09:52, 5 марта 2020


aw:Shader на GPU

  1. Gradient and height crosses
  2. перелить воду
  3. идти на п.1