Метрика перетекания: различия между версиями
(→по лучам) |
|||
Строка 13: | Строка 13: | ||
MeanEdge не зависит от toBasin, но по скорости SignedDistance может быть быстрее MeanEdge. | MeanEdge не зависит от toBasin, но по скорости SignedDistance может быть быстрее MeanEdge. | ||
== IntersectionRay == | == IntersectionRay == | ||
− | Если лучи [[#MeanEdge]] поменять на лучи, что проходят через точки пересечения | + | Если лучи [[#MeanEdge]] поменять на лучи, что проходят через точки пересечения соседних ребер, то для [[Тазик#по долготе|крайних тазиков по долготе]] такое пересечение будет не точкой, а прямой. |
== Edge == | == Edge == | ||
− | Пусть лучи проходят через вершины | + | Пусть лучи проходят через вершины соседних ребер, а объём перетекания считается от арифметичкого среднего. |
== RadiusIntersection == | == RadiusIntersection == | ||
− | Луч - это RadiusRay соседа: S_q.IntersectionWith(toBasin.RadiusRay).DistanceTo(toBasin.Q3) | + | Луч - это RadiusRay соседа: S_q.IntersectionWith(toBasin.RadiusRay).DistanceTo(toBasin.Q3) - toBasin.RadiusOfEllipse |
== HEALPixaS == | == HEALPixaS == |
Версия 11:16, 29 августа 2019
Метрики перетекания по поверхности сферы
Содержание
SignedDistance[править]
S_q.SignedDistanceTo(toBasin.Q3)
по лучам[править]
MeanEdge[править]
S_q.IntersectionWith(MeanEdges[to]).DistanceTo(O3)
MeanEdge сходится ровно, а #SignedDistance из HtoBase может вильнуть (позже понял, что вилять могут все метрики).
MeanEdge не зависит от toBasin, но по скорости SignedDistance может быть быстрее MeanEdge.
IntersectionRay[править]
Если лучи #MeanEdge поменять на лучи, что проходят через точки пересечения соседних ребер, то для крайних тазиков по долготе такое пересечение будет не точкой, а прямой.
Edge[править]
Пусть лучи проходят через вершины соседних ребер, а объём перетекания считается от арифметичкого среднего.
RadiusIntersection[править]
Луч - это RadiusRay соседа: S_q.IntersectionWith(toBasin.RadiusRay).DistanceTo(toBasin.Q3) - toBasin.RadiusOfEllipse
HEALPixaS[править]
Лучи равны биссектрисам RadiusRay соседей.
Более плавное сглаживание и меньше ошибок округлений, чем у #MeanEdge.