Тазик

Материал из Common History development
Перейти к навигации Перейти к поиску


Вершины[править]

Тазик имеет 8 вершин. В будущем количество граней может увеличиваться, соответственно и количество вершин тоже.

Грани[править]

Все грани тазика плоские. Верхняя грань, похожа по форме на пиксель HEALPix, но плоская и может наклоняться.

верх[править]

верхняя грань, верхушка, top face

центр верхушки

[math]Q[/math] читается как Q

All pixel centers are placed on rings of constant latitude, and are equidistant in azimuth (on each ring).

границы верха[править]

Синонимы

Pixel Boundaries



высота

[math]h_{OQ}[/math] читается как h_{OQ}

относительно датума вдоль радиуса Земли


плоскость

[math]S_{q}[/math] читается как S_{q}

Определяется на основе [math]\nabla{g}[/math] (Градиент) и координат центра верхушки, учитывая изменчивость высоты.

Моделирование волн происходит через интегрирования плоскостей.

сторона[править]

side face

Ребра[править]

общие ребра[править]

У каждого тазика есть четыре соседа, имеющие общие ребра.

для верха[править]

В общем случае ребра совпадают только в некоторой проекции.

Вершины общих ребер в общем случае совпадают только в некоторых проекциях. В сбалансированном случае две вершины из четырех совпадают полностью.

Координаты вершин: широта равна широте [math]Q[/math] или соседа (для крайних #по широте соседом считается полюс), а долгота равна долготе [math]Q[/math] или соседа (для крайних #по долготе долгота кратна Pi/4).

высота воды

[math]h_{water}[/math] читается как h_{water}

Зависит от высоты верха и рельефа дна.

Перетекание воды[править]

При потере баланса происходит перетекания воды из одного тазика в соседние через общее ребро.

Вода перетекает через ребра верхней грани, а не через вершины или ребра сторон, и для моделирования подводных течений #Уровень воды может влиять на #объёмы перетекания.

объёмы перетекания

[math]V_{to}[/math] читается как V_{to}

Рассчитываются метрикой перетекания.

Крайние тазики[править]

Синонимы

extreme basins


по широте[править]

круг-ring равен 1 или HealpixManager.RingsCount

по долготе[править]

Basin3D.Type != null